Что добавить в код, чтобы текстовая строка прорисовывалась в окне с дополнительным эффектами(Указано ниже с какими, Win 32 C++)?

Чтобы добавить дополнительные эффекты к текстовой строке при ее прорисовке в окне Win32 с использованием языка программирования C++, можно воспользоваться функциями и возможностями WinAPI и других сторонних библиотек. Вот несколько способов добиться желаемых эффектов:

1. Использование GDI+: GDI+ является расширением для работы с графикой в Windows и предоставляет богатый набор функций для отображения текста с различными эффектами. Для использования GDI+ вам понадобится добавить ссылку на библиотеку и создать объект Graphics. Пример кода, который добавляет эффекты тени и размытия:

#include <windows.h>
#include <gdiplus.h>
using namespace Gdiplus;

void DrawStringWithEffects(HDC hdc, int x, int y, const wchar_t* text)
{
    GdiplusStartupInput gdiplusStartupInput;
    ULONG_PTR gdiplusToken;
    GdiplusStartup(&gdiplusToken, &gdiplusStartupInput, NULL);

    Graphics graphics(hdc);
    Font font(L"Arial", 12);
    SolidBrush brush(Color(255, 0, 0, 0));

    // Добавляем эффект тени
    Pen shadowPen(Color(60, 0, 0, 0), 2);
    graphics.DrawString(text, -1, &font, PointF(x + 2, y + 2), &brush);
    graphics.DrawLine(&shadowPen, x, y + 2, x + graphics.MeasureString(text, -1, &font).Width, y + 2);

    // Добавляем эффект размытия
    Bitmap bitmap(graphics.GetVisibleClipBounds().Width, graphics.GetVisibleClipBounds().Height);
    Graphics bitmapGraphics(&bitmap);
    bitmapGraphics.DrawString(text, -1, &font, PointF(x, y), &brush);
    bitmap.ApplyEffect(new BlurEffect(10), &graphics.GetVisibleClipBounds());

    GdiplusShutdown(gdiplusToken);
}

LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    switch (uMsg)
    {
        case WM_PAINT:
        {
            PAINTSTRUCT ps;
            HDC hdc = BeginPaint(hwnd, &ps);
            DrawStringWithEffects(hdc, 10, 10, L"Пример текста с эффектами");
            EndPaint(hwnd, &ps);
            return 0;
        }
        // обработка других сообщений...
    }
    return DefWindowProc(hwnd, uMsg, wParam, lParam);
}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE, LPSTR, int)
{
    // создаем окно Win32
    WNDCLASS wc = {0};
    wc.lpfnWndProc = WindowProc;
    wc.hInstance = hInstance;
    wc.lpszClassName = L"WindowClass";
    RegisterClass(&wc);
    HWND hwnd = CreateWindow(L"WindowClass", L"Окно с эффектами", WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, 800, 600, NULL, NULL, hInstance, NULL);
    ShowWindow(hwnd, SW_SHOW);

    // основной цикл сообщений
    MSG msg = {};
    while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
    {
        TranslateMessage(&msg);
        DispatchMessage(&msg);
    }

    return 0;
}

2. Использование библиотеки Direct2D: Direct2D — это API для 2D-графики, предназначенное для работы с аппаратным ускорением. Direct2D предоставляет функции для отображения текста с разными визуальными эффектами. Вот пример кода:

#include <windows.h>
#include <d2d1.h>
#pragma comment(lib, "d2d1.lib")
using namespace D2D1;

void DrawStringWithEffects(ID2D1HwndRenderTarget* renderTarget, int x, int y, const wchar_t* text)
{
    renderTarget->BeginDraw();
    renderTarget->SetTransform(Matrix3x2F::Identity());

    // Добавляем эффект тени
    renderTarget->DrawText(text, wcslen(text), textFormat, D2D1::RectF(x + 2, y + 2, x + 200, y + 200), shadowBrush);

    // Добавляем эффект размытия
    ID2D1Effect* blurEffect;
    renderTarget->CreateEffect(CLSID_D2D1GaussianBlur, &blurEffect);
    blurEffect->SetInput(0, renderTarget);
    blurEffect->SetValue(D2D1_GAUSSIANBLUR_PROP_STANDARD_DEVIATION, 10.0f);
    renderTarget->DrawImage(blurEffect);

    renderTarget->EndDraw();
}

LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    switch (uMsg)
    {
        case WM_PAINT:
        {
            PAINTSTRUCT ps;
            HDC hdc = BeginPaint(hwnd, &ps);
            ID2D1HwndRenderTarget* renderTarget;
            d2dFactory->CreateHwndRenderTarget(RenderTargetProperties(), HwndRenderTargetProperties(hwnd, D2D1::SizeU(ps.rcPaint.right - ps.rcPaint.left, ps.rcPaint.bottom - ps.rcPaint.top)), &renderTarget);
            renderTarget->BeginDraw();
            renderTarget->Clear(D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::White));
            DrawStringWithEffects(renderTarget, 10, 10, L"Пример текста с эффектами");
            renderTarget->EndDraw();
            EndPaint(hwnd, &ps);
            return 0;
        }
        // обработка других сообщений...
    }
    return DefWindowProc(hwnd, uMsg, wParam, lParam);
}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE, LPSTR, int)
{
    // создаем окно Win32
    WNDCLASS wc = {0};
    wc.lpfnWndProc = WindowProc;
    wc.hInstance = hInstance;
    wc.lpszClassName = L"WindowClass";
    RegisterClass(&wc);
    HWND hwnd = CreateWindow(L"WindowClass", L"Окно с эффектами", WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, 800, 600, NULL, NULL, hInstance, NULL);
    ShowWindow(hwnd, SW_SHOW);

    // инициализация Direct2D
    D2D1CreateFactory(D2D1_FACTORY_TYPE_SINGLE_THREADED, &d2dFactory);
    d2dFactory->CreateTextFormat(L"Arial", NULL, DWRITE_FONT_WEIGHT_NORMAL, DWRITE_FONT_STYLE_NORMAL, DWRITE_FONT_STRETCH_NORMAL, 18, L"ru-ru", &textFormat);
    d2dFactory->CreateSolidColorBrush(D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::Black), &shadowBrush);

    // основной цикл сообщений
    MSG msg = {};
    while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
    {
        TranslateMessage(&msg);
        DispatchMessage(&msg);
    }

    // очистка ресурсов
    d2dFactory->Release();

    return 0;
}

У обоих примеров есть определенные предварительные требования к системе и настройкам проекта. Их использование также должно быть встроено в соответствующие функции обработчика сообщений.

Обратите внимание, что для эффектов визуальных эффектов может потребоваться наличие соответствующего оборудования или драйвера, поэтому возможно, что не все компьютеры смогут воспроизвести эти эффекты.