Что лучше, Overlap или OnCollision?

Вопрос о том, что лучше использовать - функцию Overlap или OnCollision в Unity, довольно распространенный среди разработчиков игр. Оба метода - Overlap и OnCollision - используются для обнаружения столкновений между объектами, но они имеют свои особенности и основные различия, которые стоит учитывать при выборе подходящего метода для вашей игры.

Overlap - это функция из класса Physics2D, которая проверяет, пересекаются ли два коллайдера без учета физики. Она возвращает true, если пересечение обнаружено, и false в противном случае. Overlap не учитывает физическую силу и массу объектов и не имитирует реалистичные столкновения. Она просто проверяет, находятся ли области двух коллайдеров взаимно наложенными.

С другой стороны, OnCollision - это функция из класса MonoBehaviour, которая вызывается, когда происходит физическое столкновение между двумя коллайдерами. OnCollision возвращает данные о столкновении, такие как точка контакта, нормаль и скорость. Она также может быть использована для обработки столкновений и применения физических эффектов, таких как сила отталкивания или изменение скорости объектов.

Если вам просто нужно знать, пересекаются ли два коллайдера, и вас не интересует физическое поведение, то Overlap может быть более подходящим выбором. Overlap более эффективен с точки зрения вычислений, поскольку он не занимается физическими расчетами.

Однако, если вам необходимо имитировать реалистические физические столкновения или выполнить какие-либо действия при столкновении, то OnCollision будет предпочтительнее. В этом случае вы можете использовать данные о столкновении, возвращаемые OnCollision, чтобы применить различные эффекты, например, изменить скорость или вызвать анимацию столкновения.

В конечном итоге, выбор между Overlap и OnCollision зависит от конкретных требований вашей игры. Если вам необходима более точная и реалистичная физика, либо вам нужно обрабатывать столкновения и применять специальные эффекты, то OnCollision может быть предпочтительнее. Если же вашей целью только определить, пересекаются ли два коллайдера без учета физики, то Overlap будет лучшим выбором.