Когда камера плавно перемещается за персонажем, возникает проблема тряски или дрожания персонажа. Это происходит из-за несоответствия позиций камеры и персонажа в каждом кадре. В данном ответе я расскажу о нескольких подходах, которые помогут избавиться от этой проблемы.
1. Синхронизация позиции камеры и персонажа: Одним из способов избежать тряски персонажа является синхронизация позиции камеры с позицией персонажа в каждом кадре. Это можно сделать, используя скрипт, который будет перемещать камеру за персонажем, соблюдая плавность и точность. Например:
public class SmoothCameraFollow : MonoBehaviour { public Transform target; // Персонаж public float smoothSpeed = 0.125f; // Скорость сглаживания public Vector3 offset; // Смещение камеры void LateUpdate() { Vector3 desiredPosition = target.position + offset; // Желаемая позиция камеры Vector3 smoothedPosition = Vector3.Lerp(transform.position, desiredPosition, smoothSpeed); // Плавное перемещение transform.position = smoothedPosition; // Устанавливаем позицию камеры } }
2. Использование гладкого перемещения: Также можно применить гладкое перемещение самого персонажа, чтобы снизить вибрацию при следовании камеры. Это можно сделать путем применения силы или изменения скорости персонажа с плавным переходом между значениями. Например:
public class SmoothPlayerMovement : MonoBehaviour { public float smoothSpeed = 0.125f; // Сглаживающая скорость private Rigidbody rb; void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody>(); } void FixedUpdate() { Vector3 desiredVelocity = // Желаемая скорость new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical")) * maxSpeed; Vector3 smoothedVelocity = Vector3.Lerp(rb.velocity, desiredVelocity, smoothSpeed); rb.velocity = smoothedVelocity; } }
3. Ограничение скорости камеры: Если скорость перемещения камеры слишком большая, то она может вызывать вибрацию персонажа. Ограничение скорости камеры может решить эту проблему. Например:
public class SmoothCameraFollow : MonoBehaviour { public Transform target; // Персонаж public float smoothSpeed = 0.125f; // Скорость сглаживания public float maxSpeed = 10f; // Максимальная скорость камеры public Vector3 offset; // Смещение камеры void LateUpdate() { Vector3 desiredPosition = target.position + offset; // Желаемая позиция камеры Vector3 smoothedPosition = Vector3.Lerp(transform.position, desiredPosition, smoothSpeed); // Плавное перемещение // Ограничение скорости камеры float distance = Vector3.Distance(transform.position, smoothedPosition); float clampedSpeed = Mathf.Clamp(distance * smoothSpeed, 0, maxSpeed); transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, smoothedPosition, clampedSpeed); // Устанавливаем позицию камеры } }
В зависимости от вашей конкретной ситуации вы можете использовать один из этих подходов или комбинацию нескольких. Экспериментируйте с различными значениями и настройками, чтобы добиться наилучшего результата.