Как лучше сделать отдаление камеры, когда объект подходит к границе экрана?

Отдаление камеры при приближении объекта к границе экрана является важным аспектом в создании плавного и понятного игрового опыта. В Unity существует несколько подходов к реализации такого отдаления, и каждый из них имеет свои преимущества и недостатки. В данном ответе я рассмотрю два наиболее распространенных подхода к реализации отдаления камеры в Unity: подход на основе физических коллизий и подход на основе расчета расстояния до объекта.

1. Подход на основе физических коллизий:
- Создайте пустой GameObject и добавьте компонент Collider, который будет служить границей экрана. Этот Collider должен быть вровень с границей экрана.
- Создайте скрипт, который будет отслеживать положение объекта, который вы хотите отдалить, и применять отдаление к камере при приближении к границе.
- В этом скрипте вы можете использовать метод Physics.Raycast(), чтобы проверить, пересекается ли объект с границей экрана. Если объект пересекается с границей, то можно увеличить растояние камеры с помощью метода Camera.fieldOfView или Camera.orthographicSize.

2. Подход на основе расчета расстояния до объекта:
- Создайте скрипт, который будет отслеживать положение объекта, и рассчитывать расстояние между объектом и границей экрана.
- Используйте методы Camera.WorldToViewportPoint() и Camera.ViewportToWorldPoint() для преобразования координат объекта и границы экрана из мировых координат в координаты окна просмотра (viewport).
- Рассчитайте расстояние между объектом и границей экрана и определите, когда это расстояние достигает определенного порогового значения.
- При достижении порогового значения вы можете увеличить расстояние камеры, изменяя значение Camera.fieldOfView или Camera.orthographicSize.

Основное преимущество подхода на основе физических коллизий состоит в том, что он более точно учитывает форму и размер объекта при определении отдаления, но требует настройки физических коллизий и может быть более вычислительно сложным. Подход на основе расчета расстояния проще в реализации, но может не учитывать форму объекта при расчете отдаления.

В обоих случаях вы должны экспериментировать с значениями порогового расстояния и значениями отдаления камеры, чтобы достичь желаемого визуального эффекта.