Для отправки буфера дисплея SSD1306 на HTML-страницу в виде изображения, сначала необходимо получить пиксельные данные из буфера и преобразовать их в подходящий для отображения на веб-странице формат, например, в формате PNG.
Шаг 1: Чтение буфера дисплея SSD1306
Самый простой способ получить данные из буфера дисплея SSD1306 - это использовать библиотеку, такую как U8g2 или Adafruit_SSD1306, чтобы получить массив пикселей изображения, хранящийся в буфере. Вот пример кода, демонстрирующий этот шаг:
#include <Adafruit_GFX.h> #include <Adafruit_SSD1306.h> #define SCREEN_WIDTH 128 #define SCREEN_HEIGHT 64 Adafruit_SSD1306 display(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, &Wire, -1); void setup() { display.begin(SSD1306_SWITCHCAPVCC, 0x3C); display.clearDisplay(); // Отрисовка на дисплее display.setTextSize(1); display.setTextColor(WHITE); display.setCursor(0, 0); display.print("Hello, World!"); // Отправить буфер дисплея на HTML-страницу sendBufferToHTML(); } void loop() { // Ваш код здесь } void sendBufferToHTML() { uint8_t buffer[SCREEN_WIDTH * SCREEN_HEIGHT / 8]; display.getBuffer(buffer); // Вызов функции или метода для преобразования данных буфера в изображение PNG // и отправить на HTML-страницу, используя соответствующий протокол (например, WebSocket или HTTP) }
Шаг 2: Преобразование данных буфера в изображение PNG
После получения массива пикселей изображения из буфера дисплея SSD1306, следующим шагом является его преобразование в изображение PNG, которое может быть легко отображено на веб-странице. Для выполнения этого шага, вам понадобится библиотека для генерации изображений, например, библиотека GD, и соответствующий код для преобразования массива пикселей в PNG. Вот пример кода, который может быть использован с библиотекой GD:
#include <GD.h> void sendBufferToHTML() { // ... Получение массива пикселей изображения из буфера дисплея SSD1306 GD.begin(); // Инициализировать библиотеку GD uint16_t width = SCREEN_WIDTH; uint16_t height = SCREEN_HEIGHT; // Создать изображение GD с заданными размерами GD.create(width, height); // Задать палитру цветов (по умолчанию, для монохромного изображения) GD.paletteSlice(0, WHITE); // Необходимо настроить белый цвет GD.copy(RAM_G, buffer, width * height); // Копировать пиксельные данные из буфера в GD-изображение // Создать буфер для хранения PNG-данных uint8_t pngBuffer[width * height / 8]; // Сжать изображение GD в PNG и сохранить данные в буфере PNG uint32_t pngSize = GD.png(pngBuffer); // Отправить данные изображения PNG на HTML-страницу с использованием соответствующего протокола }
Шаг 3: Отправка данных изображения PNG на HTML-страницу
Последний шаг состоит в отправке данных изображения PNG на HTML-страницу. Это может быть сделано с использованием различных протоколов, таких как HTTP или WebSocket, в зависимости от ваших потребностей и ваших возможностей. Вот несколько примеров кода для отправки данных на HTML-страницу с использованием различных протоколов:
WebSocket:
#include <WebSocketsServer.h> WebSocketsServer webSocketServer; void setup() { // Инициализация и настройка сети и сервера WebSocket webSocketServer.begin(); webSocketServer.onEvent(webSocketServerEvent); } void loop() { // Ваш код здесь // Обработка событий WebSocket webSocketServer.loop(); } void webSocketServerEvent(uint8_t num, WStype_t type, uint8_t *payload, size_t length) { switch (type) { case WStype_CONNECTED: { // Клиент WebSocket подключен // Отправить данные изображения PNG на подключенного клиента webSocketServer.sendBIN(num, pngBuffer, pngSize); break; } // Обработка других событий WebSocket } }
HTTP:
#include <ESPAsyncWebServer.h> AsyncWebServer server(80); void setup() { // Инициализация и настройка сети и HTTP-сервера server.on("/", HTTP_GET, [](AsyncWebServerRequest *request) { // Отправить заголовок HTTP с типом содержимого "image/png" request->send_P(200, "image/png", pngBuffer, pngSize); }); } void loop() { // Ваш код здесь }
Это лишь простые примеры кода, и фактическая реализация может варьироваться в зависимости от выбранной вами библиотеки и платформы. Обратитесь к документации выбранных библиотек и примерам кода для получения более подробных инструкций и примеров для вашей конкретной ситуации.