Для переиспользования OpenGL-объектов в разных окнах вам потребуется использовать контексты OpenGL и управлять ими соответствующим образом. Вот несколько шагов, которые могут помочь вам в достижении этой цели:
1. Создайте контекст OpenGL для каждого окна:
- Используйте функцию glXCreateContext()
для создания контекста OpenGL в Linux, или
- Используйте функцию wglCreateContext()
для создания контекста OpenGL в Windows.
2. После создания контекста OpenGL для каждого окна, убедитесь, что текущий контекст установлен в тот, который вы хотите использовать.
- В Linux вы можете использовать функцию glXMakeCurrent()
для установки текущего контекста OpenGL для каждого окна.
- В Windows вы можете использовать функцию wglMakeCurrent()
для установки текущего контекста OpenGL для каждого окна.
3. Загрузите свои ресурсы OpenGL, такие как текстуры, шейдеры и т.д., используя текущий контекст OpenGL для каждого окна. Вы можете сохранить идентификаторы этих ресурсов для дальнейшего использования.
4. Если вы хотите передать эти ресурсы из одного окна в другое, вам нужно будет сделать следующее:
- Сохраните текущий контекст OpenGL для исходного окна.
- Установите текущий контекст OpenGL для целевого окна.
- Загрузите ресурсы из исходного окна в текущий контекст целевого окна.
Сохранить исходный и целевой контексты можно, к примеру, с помощью глобальных или локальных переменных.
5. Не забудьте сохранить или передать идентификаторы ресурсов для дальнейшего использования. Это важно, потому что контекст OpenGL содержит свою собственную таблицу ресурсов, и вы не можете просто передавать указатели на них между контекстами.
6. При необходимости освободите память и удалите ресурсы OpenGL.
Вызывайте функцию glDeleteTextures()
для удаления текстур, glDeleteProgram()
для удаления шейдеров и программ, и т.д.
Важно отметить, что эти шаги являются общими рекомендациями и могут варьироваться в зависимости от платформы и использованной библиотеки OpenGL. Если вы используете фреймворк или библиотеку для создания окон и контекстов OpenGL, такие как GLFW, SDL или Qt, они, вероятно, уже будут обрабатывать некоторые из этих шагов за вас.
Не забывайте, что управление контекстами OpenGL может быть сложным и подверженным ошибкам. Поэтому важно тщательно проверять и обрабатывать ошибки при работе с контекстами OpenGL.