Как переместить «камеру» в сторону её направления для установки блоков?

Перемещение «камеры» в сторону её направления для установки блоков в программировании игр обычно реализуется с использованием матриц трансформации и векторов направления. Предположим, что у вас есть трехмерная сцена, где блоки располагаются в пространстве, и у вас есть понятие «камеры», которая определяет положение и направление обзора игрока.

Для перемещения «камеры» вдоль её направления вправо или влево, сначала вам нужно получить вектор направления «камеры». Это может быть вектор, представленный в виде трех координат (x, y, z), который задает направление, куда смотрит камера.

Далее, вы можете перемещать «камеру» вдоль этого вектора, учитывая скорость перемещения, желаемое расстояние перемещения и фреймрейт вашей игры.

Пример кода на языке C++:

#include <iostream>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>

int main() {
    // Инициализируем начальные значения
    glm::vec3 cameraPosition = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f); // Положение камеры
    glm::vec3 cameraFront = glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f); // Направление камеры (взгляд вперед)
    float cameraSpeed = 0.05f; // Скорость перемещения камеры
    float deltaTime = 0.0f; // Разница времени между текущим и предыдущим кадром

    // Главный цикл игры
    while (true) {
        float currentFrame = glfwGetTime();
        deltaTime = currentFrame - lastFrame; // Рассчитываем разницу времени
        lastFrame = currentFrame;

        // Обработка пользовательского ввода (в данном случае перемещение камеры)
        if (keyboard.isKeyPressed(KEY_RIGHT)) {
            cameraPosition += cameraSpeed * glm::normalize(glm::cross(cameraFront, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f))) * deltaTime;
        }
        if (keyboard.isKeyPressed(KEY_LEFT)) {
            cameraPosition -= cameraSpeed * glm::normalize(glm::cross(cameraFront, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f))) * deltaTime;
        }

        // Обновление матрицы трансформации и отправка данных в шейдерную программу
        glm::mat4 view = glm::lookAt(cameraPosition, cameraPosition + cameraFront, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
        shader.setMatrix4("view", view);

        // Остальная логика и рендеринг игры
        // ...

        // Обновление экрана и обработка событий
        // ...
    }

    return 0;
}

В этом примере используется библиотека glm, которая предоставляет функциональность для работы с матрицами и векторами в OpenGL. Также предполагается, что у вас есть класс keyboard, который обрабатывает ввод с клавиатуры.

Основная идея заключается в том, что мы рассчитываем вектор, перпендикулярный направлению камеры, и перемещаем камеру вдоль этого вектора с учетом скорости перемещения и разницы времени между кадрами. Затем мы обновляем матрицу трансформации, используемую для отображения сцены, и отправляем её в шейдерную программу.

В зависимости от вашей конкретной реализации или фреймворка, могут быть небольшие отличия в коде, но общий принцип остается примерно таким же.