Перемещение «камеры» в сторону её направления для установки блоков в программировании игр обычно реализуется с использованием матриц трансформации и векторов направления. Предположим, что у вас есть трехмерная сцена, где блоки располагаются в пространстве, и у вас есть понятие «камеры», которая определяет положение и направление обзора игрока.
Для перемещения «камеры» вдоль её направления вправо или влево, сначала вам нужно получить вектор направления «камеры». Это может быть вектор, представленный в виде трех координат (x, y, z), который задает направление, куда смотрит камера.
Далее, вы можете перемещать «камеру» вдоль этого вектора, учитывая скорость перемещения, желаемое расстояние перемещения и фреймрейт вашей игры.
Пример кода на языке C++:
#include <iostream> #include <glm/glm.hpp> #include <glm/gtc/matrix_transform.hpp> int main() { // Инициализируем начальные значения glm::vec3 cameraPosition = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f); // Положение камеры glm::vec3 cameraFront = glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f); // Направление камеры (взгляд вперед) float cameraSpeed = 0.05f; // Скорость перемещения камеры float deltaTime = 0.0f; // Разница времени между текущим и предыдущим кадром // Главный цикл игры while (true) { float currentFrame = glfwGetTime(); deltaTime = currentFrame - lastFrame; // Рассчитываем разницу времени lastFrame = currentFrame; // Обработка пользовательского ввода (в данном случае перемещение камеры) if (keyboard.isKeyPressed(KEY_RIGHT)) { cameraPosition += cameraSpeed * glm::normalize(glm::cross(cameraFront, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f))) * deltaTime; } if (keyboard.isKeyPressed(KEY_LEFT)) { cameraPosition -= cameraSpeed * glm::normalize(glm::cross(cameraFront, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f))) * deltaTime; } // Обновление матрицы трансформации и отправка данных в шейдерную программу glm::mat4 view = glm::lookAt(cameraPosition, cameraPosition + cameraFront, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)); shader.setMatrix4("view", view); // Остальная логика и рендеринг игры // ... // Обновление экрана и обработка событий // ... } return 0; }
В этом примере используется библиотека glm, которая предоставляет функциональность для работы с матрицами и векторами в OpenGL. Также предполагается, что у вас есть класс keyboard, который обрабатывает ввод с клавиатуры.
Основная идея заключается в том, что мы рассчитываем вектор, перпендикулярный направлению камеры, и перемещаем камеру вдоль этого вектора с учетом скорости перемещения и разницы времени между кадрами. Затем мы обновляем матрицу трансформации, используемую для отображения сцены, и отправляем её в шейдерную программу.
В зависимости от вашей конкретной реализации или фреймворка, могут быть небольшие отличия в коде, но общий принцип остается примерно таким же.