Как повысить фпс в сцене с кучей статичных объектов?

Для повышения FPS (количество кадров в секунду) в сцене с большим количеством статичных объектов в Unity можно применить несколько оптимизационных подходов:

1. Static Batching (статическое объединение): Unity может объединять статические меши (meshes) в единые множество вершин (vertices) и индексов (indices), чтобы сократить количество вызовов отрисовки и улучшить производительность. Для использования этой оптимизации нужно установить флаг "Static" для каждого статического объекта и убедиться, что у них одинаковые материалы и текстуры.

2. Occlusion Culling (окклюзионная отсекающая сетка): Окклюзионная отсекающая сетка используется для скрытия невидимых объектов или их частей, что помогает сэкономить вычислительные ресурсы. Следует создать окклюзионную отсекающую сетку для больших статических объектов или крупных групп объектов, чтобы исключить их от рендеринга при запуске игры.

3. Level of Detail (уровень детализации): Уровень детализации позволяет заменять детализированные модели на менее детализированные версии, когда объект находится далеко от камеры или его размер на экране слишком маленький. Такое поведение позволяет снизить количество отрисовываемых треугольников и улучшить производительность.

4. Frustum Culling (отсечение засветлённой части): Эта оптимизация позволяет исключать объекты, которые не попадают в видимую область (frustum) камеры, из процесса рендеринга. Unity по умолчанию выполняет фрустум-отсечение, но в случае больших сцен или сложной геометрии объектов может потребоваться уточнить или улучшить этот процесс.

5. Dynamic Batching (динамическое объединение): Для однородных объектов с одинаковыми материалами и текстурами (например, камни, деревья) можно включить опцию Dynamic Batching, чтобы Unity автоматически объединяла их в меньшее количество более эффективных рендер-вызовов.

6. Shader Optimizations (оптимизация шейдеров): Если в сцене присутствуют сложные шейдеры, это может негативно сказаться на производительности. Следует убедиться, что шейдеры оптимизированы и не содержат излишних вычислений или сложных операций.

7. Также стоит обратить внимание на производительность скриптов, включить объекты при необходимости, использовать объект Pooling для повторного использования объектов и минимизировать использование рефлексии.

Важно помнить, что каждый проект уникален, и методы оптимизации могут отличаться в зависимости от конкретной сцены и требований проекта. Часто результаты оптимизации требуют проб и ошибок, чтобы найти оптимальный баланс между производительностью и визуальным качеством.