Вычитание спрайтов в Unity можно осуществить с помощью шейдеров. Для создания такого эффекта нам потребуется написать собственный шейдер, который будет вычитать один спрайт из другого.
Вот пример шейдера, который реализует вычитание спрайтов:
Shader "Custom/SubtractShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _SubtractTex ("Subtract Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; sampler2D _SubtractTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { fixed4 mainColor = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); fixed4 subtractColor = tex2D (_SubtractTex, IN.uv_MainTex); o.Albedo = mainColor.rgb - subtractColor.rgb; o.Alpha = mainColor.a; } ENDCG } Fallback "Diffuse" }
Этот шейдер имеет два свойства: _MainTex
, который является основным спрайтом, и _SubtractTex
, который будет вычитаться из основного спрайта.
Чтобы использовать этот шейдер, присоедините его к материалу спрайта в Unity. После этого установите в качестве _MainTex
основной спрайт, а в качестве _SubtractTex
спрайт, который нужно вычесть.
Таким образом, при просмотре сцены спрайт будет отображаться как результат вычитания двух спрайтов. Разумеется, этот пример можно доработать и настроить под ваши конкретные потребности визуализации вычитания спрайтов.