Как сделать чтобы объект становился прозрачным при его освещении?

Чтобы объект становился прозрачным при его освещении в Unity, вам потребуется использовать шейдеры и настройки материала.

Сначала вам нужно создать новый шейдер, который будет отвечать за реализацию этой функциональности.
Пример кода ниже демонстрирует простой шейдер, который делает объект полупрозрачным при освещении:

Shader "Transparent Lighting" {
    Properties {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
 
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
 
        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert
        #pragma target 3.0
 
        sampler2D _MainTex;
 
        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };
 
        void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) {
            o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
            o.Alpha = 1.0;
        }
        ENDCG
    }
 
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Transparent" }
 
        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert alpha
        #pragma target 3.0
 
        sampler2D _MainTex;
 
        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };
 
        void surf(Input IN, inout SurfaceOutputAlpha o) {
            o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
            o.Alpha = 0.5; // Устанавливаем значение прозрачности (от 0 до 1, где 0 - полностью прозрачный)
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

Код выше определяет два субшейдера. Первый субшейдер отвечает за отображение объекта при освещении, а второй - за прозрачность объекта при освещении.

Чтобы использовать этот шейдер, вам потребуется создать новый материал и назначить его объекту. В этом материале вы должны выбрать созданный шейдер и присоединить нужную текстуру (если требуется), используя свойство "_MainTex" в шейдере.

После присвоения созданного материала объекту, он будет отображаться с прозрачностью при освещении, как указано в шейдере. Вы можете изменить значение прозрачности, задавая различные значения переменной "o.Alpha" в коде шейдера.

Обратите внимание, что этот код создан для демонстрации и может потребовать дополнительной настройки и оптимизации в зависимости от ваших требований и сцены.