Чтобы объект становился прозрачным при его освещении в Unity, вам потребуется использовать шейдеры и настройки материала.
Сначала вам нужно создать новый шейдер, который будет отвечать за реализацию этой функциональности.
Пример кода ниже демонстрирует простой шейдер, который делает объект полупрозрачным при освещении:
Shader "Transparent Lighting" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) { o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb; o.Alpha = 1.0; } ENDCG } SubShader { Tags { "RenderType"="Transparent" } CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert alpha #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf(Input IN, inout SurfaceOutputAlpha o) { o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb; o.Alpha = 0.5; // Устанавливаем значение прозрачности (от 0 до 1, где 0 - полностью прозрачный) } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
Код выше определяет два субшейдера. Первый субшейдер отвечает за отображение объекта при освещении, а второй - за прозрачность объекта при освещении.
Чтобы использовать этот шейдер, вам потребуется создать новый материал и назначить его объекту. В этом материале вы должны выбрать созданный шейдер и присоединить нужную текстуру (если требуется), используя свойство "_MainTex" в шейдере.
После присвоения созданного материала объекту, он будет отображаться с прозрачностью при освещении, как указано в шейдере. Вы можете изменить значение прозрачности, задавая различные значения переменной "o.Alpha" в коде шейдера.
Обратите внимание, что этот код создан для демонстрации и может потребовать дополнительной настройки и оптимизации в зависимости от ваших требований и сцены.