Как сделать коректное накладание фигур в Unity2D?

Для достижения корректного накладывания фигур в Unity 2D, вам потребуется использовать функциональность рендеринга и коллайдеров.

1. Вначале создайте необходимые фигуры с помощью различных примитивов (например, SpriteRenderer для спрайтов или LineRenderer для линий) или с использованием 2D-моделирования.

2. Для каждой фигуры добавьте компонент BoxCollider2D или PolygonCollider2D, в зависимости от формы фигуры. Коллайдеры облегчают обработку столкновений и взаимодействий с другими объектами.

3. Перейдите к настройке рендеринга фигур. В Unity есть несколько способов реализации накладывания. Один из способов - использовать sorting layers и order in layer для управления отображением объектов.

Для этого:
а) В окне Inspector фигуры выделите sorting layer (например, Background, Foreground, etc.). Это определит, на каком слое будет отображаться фигура.
б) Также вы можете установить order in layer для определения порядка отображения фигур на одном слое. Чем выше значение order in layer, тем ближе фигура будет к переднему плану.

4. Дополнительные возможности накладывания могут быть реализованы с использованием шейдеров. Unity предоставляет возможность создавать пользовательские шейдеры, которые могут контролировать, как объекты рендерятся на экране. С помощью шейдеров можно создавать эффекты прозрачности, тени, отражений и другие.

5. При необходимости обнаружения столкновений между фигурами в Unity, вы можете использовать функциональность коллайдеров. Это можно сделать, применив физические свойства к фигурам с помощью Rigidbody2D и Collider2D.

6. Для оптимизации производительности можно использовать алгоритмы такие как object pooling или sprite batching. Object pooling позволяет переиспользовать объекты вместо создания и уничтожения их постоянно. Sprite batching объединяет рендеринг группы спрайтов в один проход, что может повысить производительность.

Учитывая эти шаги, вы сможете добиться корректного накладывания фигур в Unity 2D, управлять порядком их отображения и обрабатывать столкновения между ними.