Для создания простого окна с отображением какого-либо примитива в Vulkan вам потребуется выполнить несколько шагов. Описанный ниже подход легко адаптируется под ваши конкретные требования, и выполняет минимальное количество действий, чтобы сосредоточиться на основных принципах работы с Vulkan.
- Создайте экземпляр Vulkan API с помощью функции
vkCreateInstance
. Эта функция принимает структуру, которая содержит информацию о требуемых расширениях и слоях для вашего приложения. Обычно вам будет нужно использовать расширения, связанные с созданием окна, такие какVK_KHR_surface
и расширение, специфичное для вашей платформы (например,VK_KHR_win32_surface
для Windows).
- Получите список доступных физических устройств Vulkan API на вашей системе с помощью функции
vkEnumeratePhysicalDevices
. Выберите физическое устройство, которое лучше всего подходит для ваших потребностей (например, с поддержкой графики, наибольшим количеством доступной памяти и т.д.).
- Создайте логическое устройство Vulkan API с помощью функции
vkCreateDevice
. Эта функция принимает структуру, которая содержит информацию о требуемых физических устройствах и расширениях. Вам также потребуется создать очереди команд, чтобы выполнить команды связанные с рендерингом.
- Создайте окно с помощью специфичных для вашей платформы функций, таких как
CreateWindow
для Windows. У вас также может быть потребность в инициализации библиотеки, связанной с окном, такой как GLFW или SDL.
- Получите поверхность для окна с помощью функции
vkCreateWin32SurfaceKHR
для Windows, или эквивалентной функции для вашей платформы.
- Выберите физическое устройство, которое поддерживает вашу поверхность с помощью функции
vkGetPhysicalDeviceSurfaceSupportKHR
. Затем выберите формат и режим обмена для вашей поверхности с помощью функцииvkGetPhysicalDeviceSurfaceFormatsKHR
иvkGetPhysicalDeviceSurfacePresentModesKHR
.
- Создайте графический конвейер Vulkan API с помощью функций
vkCreateRenderPass
,vkCreateShaderModule
,vkCreatePipelineLayout
иvkCreateGraphicsPipelines
. У вас будет возможность настроить различные параметры, такие как вершинный и фрагментный шейдеры, описывающие ваш примитив.
- Создайте кадровые буферы и дескрипторы изображений с помощью функций
vkCreateImageView
,vkCreateFramebuffer
иvkCreateDescriptorSetLayout
.
- Создайте пуллы команд и буферы команд с помощью функций
vkCreateCommandPool
иvkAllocateCommandBuffers
.
- Задайте логику отображения и интерактивности вашего примитива, используя команды Vulkan API. Например, вы можете использовать функции
vkCmdBeginRenderPass
,vkCmdBindPipeline
иvkCmdDraw
для отрисовки вашего примитива на экране.
- Создайте цикл обработки сообщений окна, который будет слушать события от платформы и обновлять и рендерить ваше окно.
- По завершении работы приложения освободите все ресурсы Vulkan API, такие как конвейеры, командные буферы, буферы данных и так далее, с помощью соответствующих функций, таких как
vkDestroyPipeline
,vkFreeCommandBuffers
иvkDestroyDevice
. Избегайте утечек памяти из-за неправильного освобождения ресурсов.
Это основные шаги, которые вам потребуются для создания простого окна с отображением примитива в Vulkan. Обратите внимание, что это только общая структура, и вам может потребоваться дополнительная настройка в зависимости от ваших требований и платформы.