Как сделать простое окно Vulkan с отображением какого либо примитива?

Для создания простого окна с отображением какого-либо примитива в Vulkan вам потребуется выполнить несколько шагов. Описанный ниже подход легко адаптируется под ваши конкретные требования, и выполняет минимальное количество действий, чтобы сосредоточиться на основных принципах работы с Vulkan.

1. Создайте экземпляр Vulkan API с помощью функции vkCreateInstance. Эта функция принимает структуру, которая содержит информацию о требуемых расширениях и слоях для вашего приложения. Обычно вам будет нужно использовать расширения, связанные с созданием окна, такие как VK_KHR_surface и расширение, специфичное для вашей платформы (например, VK_KHR_win32_surface для Windows).

2. Получите список доступных физических устройств Vulkan API на вашей системе с помощью функции vkEnumeratePhysicalDevices. Выберите физическое устройство, которое лучше всего подходит для ваших потребностей (например, с поддержкой графики, наибольшим количеством доступной памяти и т.д.).

3. Создайте логическое устройство Vulkan API с помощью функции vkCreateDevice. Эта функция принимает структуру, которая содержит информацию о требуемых физических устройствах и расширениях. Вам также потребуется создать очереди команд, чтобы выполнить команды связанные с рендерингом.

4. Создайте окно с помощью специфичных для вашей платформы функций, таких как CreateWindow для Windows. У вас также может быть потребность в инициализации библиотеки, связанной с окном, такой как GLFW или SDL.

5. Получите поверхность для окна с помощью функции vkCreateWin32SurfaceKHR для Windows, или эквивалентной функции для вашей платформы.

6. Выберите физическое устройство, которое поддерживает вашу поверхность с помощью функции vkGetPhysicalDeviceSurfaceSupportKHR. Затем выберите формат и режим обмена для вашей поверхности с помощью функции vkGetPhysicalDeviceSurfaceFormatsKHR и vkGetPhysicalDeviceSurfacePresentModesKHR.

7. Создайте графический конвейер Vulkan API с помощью функций vkCreateRenderPass, vkCreateShaderModule, vkCreatePipelineLayout и vkCreateGraphicsPipelines. У вас будет возможность настроить различные параметры, такие как вершинный и фрагментный шейдеры, описывающие ваш примитив.

8. Создайте кадровые буферы и дескрипторы изображений с помощью функций vkCreateImageView, vkCreateFramebuffer и vkCreateDescriptorSetLayout.

9. Создайте пуллы команд и буферы команд с помощью функций vkCreateCommandPool и vkAllocateCommandBuffers.

10. Задайте логику отображения и интерактивности вашего примитива, используя команды Vulkan API. Например, вы можете использовать функции vkCmdBeginRenderPass, vkCmdBindPipeline и vkCmdDraw для отрисовки вашего примитива на экране.

11. Создайте цикл обработки сообщений окна, который будет слушать события от платформы и обновлять и рендерить ваше окно.

12. По завершении работы приложения освободите все ресурсы Vulkan API, такие как конвейеры, командные буферы, буферы данных и так далее, с помощью соответствующих функций, таких как vkDestroyPipeline, vkFreeCommandBuffers и vkDestroyDevice. Избегайте утечек памяти из-за неправильного освобождения ресурсов.

Это основные шаги, которые вам потребуются для создания простого окна с отображением примитива в Vulkan. Обратите внимание, что это только общая структура, и вам может потребоваться дополнительная настройка в зависимости от ваших требований и платформы.