Как сделать шейдер, который не будет меняться везде?

Чтобы создать шейдер в Unity, который не будет меняться везде, важно понять, как работает шейдинг в Unity.

Шейдинг - это процесс определения визуального отображения поверхностей объектов в 3D пространстве. Шейдеры в Unity используются для определения внешнего вида объектов, включая цвет, текстуры, освещение и другие атрибуты.

Unity использует два основных типа шейдеров - surface shaders и vertex/fragment shaders. Surface шейдеры более высокоуровневые и позволяют определить внешний вид объекта, используя стандартные текстуры и материалы. Vertex/fragment шейдеры, с другой стороны, нижеуровневые и требуют более детального описания каждого этапа рендеринга.

Чтобы создать шейдер, который не меняется для всех объектов, вы можете воспользоваться двумя методами - использование глобальной переменной или создание собственной системы управления шейдерами.

  1. Использование глобальной переменной:
  • Создайте новый скрипт в Unity, который будет содержать глобальную переменную, отвечающую за текущий шейдер.
  • В этом скрипте определите методы для установки и получения значения переменной.
  • В шейдере, который вы хотите сделать неизменяемым, используйте эту глобальную переменную для определения его вида.

Например, предположим, что у вас есть шейдер, отображающий водную поверхность, и вы хотите, чтобы он использовался только для определенных объектов. Вы можете создать глобальную переменную "waterShader" в вашем скрипте, которая будет содержать ссылку на шейдер воды. После этого вы можете использовать эту переменную в материалах для объектов, которые должны использовать шейдер воды.

  1. Создание собственной системы управления шейдерами:
  • Создайте новый скрипт в Unity, который будет отвечать за управление шейдерами. В этом скрипте вы можете хранить ссылки на различные шейдеры и методы для их получения.
  • В соответствующем объекте Unity создайте компонент, который будет отвечать за установку шейдеров. В этом компоненте вы можете использовать методы из вашего скрипта управления шейдерами для получения нужного шейдера и установки его в материал объекта.

Например, если у вас есть разные шейдеры для различных типов поверхностей, вы можете создать скрипт, который загружает все эти шейдеры и объединяет их в одной системе управления. Затем вы можете прикрепить эту систему управления к нужным объектам в Unity и использовать ее для установки определенного шейдера.

Это всего лишь два примера подходов к созданию шейдера, который не будет меняться везде в Unity. Важно отметить, что эти методы могут быть дополнительно настроены и доработаны в зависимости от ваших специфических потребностей и проекта.