Как создать бесконечную сетку?

Для создания бесконечной сетки в Unity, можно использовать следующий подход:

  1. Создайте пустой объект и назовите его, например, "GridManager".
  1. Присоедините следующие компоненты к объекту "GridManager":
  • Скрипт "GridManager", который будет отвечать за создание и управление сеткой.
  • Скрипт "CameraController", который будет отвечать за управление камерой.
  1. В скрипте "GridManager" создайте публичные переменные, которые позволят настроить параметры сетки:
  • Размер ячейки сетки.
  • Количество ячеек в сетке по горизонтали и вертикали.
  1. В методе "Start" скрипта "GridManager" создайте двумерный массив, который будет представлять собой сетку.
  1. Заполните массив объектами "Cell", которые будут представлять ячейки сетки. Каждая ячейка должна иметь свои координаты в сетке (например, x и y) и позицию в пространстве (используйте размер ячейки и координаты для вычисления позиции).
  1. Создайте метод "GetCell", который будет принимать координаты x и y и возвращать объект "Cell" для соответствующей ячейки.
  1. В скрипте "CameraController" добавьте код для перемещения камеры по сетке. Например, можно использовать методы "Input.GetAxis" для получения ввода от пользователя и менять позицию камеры соответствующим образом.
  1. Добавьте функционал для удаления и создания новых ячеек в бесконечной сетке. Например, когда камера достигает границы сетки, создайте новые ячейки в нужном направлении и удаляйте ячейки, которые больше не видны.
  1. Обновляйте позицию и состояние ячеек, когда они становятся видимыми или скрытыми для сохранения производительности.
  1. Не забудьте учитывать коллизии и взаимодействие с другими объектами в сцене при разработке дополнительного функционала для сетки.

Это лишь базовый набор шагов для создания бесконечной сетки в Unity. Реализация может варьироваться в зависимости от ваших специфических требований и дизайна игры. Цель состоит в том, чтобы создать систему, которая динамически создает и управляет ячейками сетки, в зависимости от положения камеры и взаимодействия с игроком.