Для создания поля видимости в Unity вам понадобится использовать компонент "MeshRenderer" и компонент "Collider".
1. Создайте игровой объект, который будет служить вашим полем видимости. Можете создать его просто на сцене или воспользоваться готовым префабом.
2. Добавьте к вашему объекту компонент "MeshRenderer". Этот компонент отвечает за отображение визуальной части объекта на сцене. В настройках компонента вы можете указать материал или текстуру, которую вы хотите использовать для отображения поля видимости.
3. Создайте новый пустой игровой объект и добавьте к нему компонент "Collider". Для поля видимости обычно используются коллайдеры типа "SphereCollider" или "BoxCollider", в зависимости от формы поля.
4. Расположите новый объект с коллайдером в том месте, где вы хотите создать поле видимости. Размер и форма коллайдера будет определять границы видимости.
5. В настройках коллайдера установите опцию "Is Trigger" (Является триггером) включенной. Это означает, что коллайдер не будет влиять на физическое взаимодействие с другими объектами, но сработает как триггер, когда другие объекты входят или покидают его область.
6. Создайте скрипт, который будет отслеживать вход и выход объектов внутрь поля видимости. Для этого вам потребуется использовать методы коллайдера "OnTriggerEnter" и "OnTriggerExit". Эти методы вызываются автоматически при входе и выходе объектов в указанное поле видимости.
Вот пример кода, который позволит вам реализовать поле видимости:
using UnityEngine; public class FieldOfView : MonoBehaviour { private void OnTriggerEnter(Collider other) { // Логика, которая выполняется при входе объекта в поле видимости } private void OnTriggerExit(Collider other) { // Логика, которая выполняется при выходе объекта из поля видимости } }
Теперь вы можете добавить ваш скрипт "FieldOfView" к объекту с коллайдером поля видимости. Когда другие объекты входят или покидают поле видимости, вызываются соответствующие методы в вашем скрипте, где вы можете добавить нужную логику.
Не забудьте также настроить слои и фильтры коллайдеров для обеспечения корректной работы поля видимости.