Какие элементы можно делать static для улучшения производительности?

Unity предоставляет различные инструменты для оптимизации производительности игры. Один из таких инструментов - это использование ключевого слова "static" для некоторых элементов.

1. Переменные: Переменные, объявленные как static, существуют в единственном экземпляре на протяжении всего времени работы программы. Это позволяет избежать накладных расходов на создание и уничтожение нескольких экземпляров переменных. Кроме того, они доступны из любого места в коде без необходимости передачи ссылки на них. Например, переменную для подсчета очков в игре может быть разумно объявить как static.

2. Методы: Методы, объявленные как static, не требуют создания экземпляра класса для их вызова. Это позволяет выполнять методы без затрат на создание и уничтожение объектов. Зачастую такие методы используются для выполнения общих задач, которые не зависят от конкретного экземпляра класса. Например, метод для чтения файла или метод для генерации случайного числа может быть объявлен как static.

3. Классы: Если весь класс не нуждается в сохранении своего состояния, его можно сделать статическим. Это означает, что класс и его методы можно использовать без создания экземпляра этого класса. Однако это может быть необходимо только в некоторых сценариях, где объекты класса не нужны.

4. Данные Unity: Некоторые данные Unity, такие как аниматоры, аудио клипы и текстуры, могут быть загружены статически для повышения производительности. Загружать такие данные статически позволяет сэкономить время на чтение и загрузку с диска, а также на создание и уничтожение множества экземпляров данных.

Однако использование ключевого слова "static" требует аккуратного подхода. Если его применять неуместно, это может привести к созданию глобальных состояний и затруднить поддержку и тестирование кода. Поэтому стоит помнить, что применение статических элементов должно быть обосновано и проанализировано в каждом конкретном случае для достижения наилучшей производительности.