Корутина обращается к ‘SpriteRenderer’ при уничтожении объекта, как сделать проверку?

Чтобы проверить, что объект, к которому обращается корутина, не является уничтоженным, можно использовать метод Object.ReferenceEquals(). Давайте рассмотрим пример кода на языке C#, в котором используется корутина и проверка на уничтожение объекта SpriteRenderer:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MyScript : MonoBehaviour
{
    private SpriteRenderer spriteRenderer;
    private Coroutine myCoroutine;

    void Start()
    {
        spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();

        // Запускаем корутину
        myCoroutine = StartCoroutine(MyCoroutine());
    }

    IEnumerator MyCoroutine()
    {
        // Ждем две секунды
        yield return new WaitForSeconds(2f);

        // Проверяем, что spriteRenderer не является null и не уничтожен
        if (spriteRenderer != null && !Object.ReferenceEquals(spriteRenderer, null))
        {
            // Делаем что-то с spriteRenderer
            spriteRenderer.color = Color.red;
        }
        else
        {
            // Объект spriteRenderer уничтожен
            Debug.Log("Объект SpriteRenderer уничтожен");
        }
    }

    void OnDestroy()
    {
        // Остановить корутину при уничтожении объекта
        StopCoroutine(myCoroutine);
    }
}

В этом примере создана переменная spriteRenderer, которая хранит ссылку на компонент SpriteRenderer данного объекта. Затем в методе Start запускается корутина MyCoroutine().

В самой корутине мы проверяем, что spriteRenderer не равен null и не уничтожен при помощи метода Object.ReferenceEquals(). Если объект spriteRenderer не равен null и не уничтожен, мы выполняем нужные действия с ним. В примере мы устанавливаем цвет спрайта в красный. Если объект spriteRenderer равен null или уничтожен, выводится сообщение об этом.

В методе OnDestroy мы останавливаем корутину MyCoroutine(), чтобы предотвратить возможность обратиться к уничтоженному объекту и избежать утечки памяти.