Можно ли применять occlusion culling в онлайн игре на Unity?

Unity имеет встроенный механизм occlusion culling (окклюзионная затенение), который позволяет оптимизировать производительность и уменьшить нагрузку на графический процессор, скрывая объекты, которые в данный момент видимыми для камеры. Однако, в случае онлайн игр, в которых могут присутствовать другие игроки, использование occlusion culling должно быть организовано особенным образом.

По умолчанию, Unity выполняет occlusion culling только на уровне камеры, что означает, что объекты, находящиеся за другими объектами и не видимые из-за них, все равно будут отрисованы. В случае игр с множеством игроков, это может привести к ненужным расходам производительности, поскольку объекты вне кадра все равно будут обновляться.

Для применения occlusion culling в онлайн игре на Unity необходимо провести дополнительную работу. Необходимо использовать механизмы сетевого взаимодействия и синхронизации между клиентами и сервером, чтобы обеспечить согласованное отображение кадра для всех игроков.

Возможны следующие подходы к использованию occlusion culling в онлайн игре:
1. Клиентская сторона: Каждый клиент может самостоятельно выполнять occlusion culling на своей машине. В этом случае каждый игрок будет использовать локальные данные об окклюзии и видимости, чтобы принять решение о том, что отрисовывать и какие объекты скрывать. Однако, такой подход может привести к несоответствиям между клиентами и подвержен мошенничеству, поскольку клиент может манипулировать данными, чтобы видеть скрытые объекты.

2. Серверная сторона: Для обеспечения согласованности между клиентами, occlusion culling может быть выполнено на сервере. Сервер будет определять, какие объекты видны для каждого клиента на основе его положения и направления обзора. Затем сервер отправляет клиенту только необходимые данные для отрисовки видимых объектов. Это метод более надежный и предотвращает возможность мошенничества, но требует значительных ресурсов и нагрузки на сервер.

3. Комбинированный подход: Возможно использование комбинированного подхода, где occlusion culling выполняется на клиентской стороне для локальной отрисовки и визуализации, а также на сервере для обеспечения согласованности между клиентами. Такой подход позволяет снизить нагрузку на сервер и сохранить некоторую степень контроля за окклюзионной затененностью на стороне клиента.

В зависимости от конкретных требований вашей онлайн игры, вы можете выбрать наиболее подходящий метод реализации occlusion culling. Обратите внимание, что occlusion culling является только одним из аспектов оптимизации графики и производительности в онлайн играх, и также требует правильного использования других методов, таких как Level of Detail (LOD) и culling по расстоянию, для достижения наилучшей производительности.