На какой объект вешать компоненты при скелетной анимации в unity?

При работе с скелетной анимацией в Unity, компоненты анимации, такие как Animator, Animator Controller, а также скрипты управления анимацией, следует вешать на объект, который содержит модель персонажа или объекта, обычно это GameObject типа GameObject или Prefab.

Наиболее распространенным подходом является создание пустого GameObject, которое содержит в себе модель персонажа с привязанным к ней скелетом (обычно импортированным из 3D-редактора, такого как Blender или Maya). На этот пустой GameObject можно добавить компонент Animator, который будет управлять анимациями на скелете.

При использовании Animator Controller для управления анимациями, этот компонент также добавляется на тот же объект, что и Animator. Animator Controller является важной частью управления анимациями, так как он содержит состояния, переходы между ними, параметры управления и другие настройки анимаций.

Если вам необходимо добавить скрипты для дополнительного управления анимацией, такие скрипты также могут быть привязаны к тому же объекту, что и анимационные компоненты. С их помощью можно управлять параметрами анимации, запускать определенные анимации по условиям, изменять скорость воспроизведения и многое другое.

Таким образом, важно помнить, что все компоненты, отвечающие за скелетную анимацию в Unity, должны быть привязаны к тому объекту, который содержит модель персонажа и скелет. Все они работают вместе для создания плавных и реалистичных анимаций в вашем проекте.