Почему FPS одинаковый с разным количеством полигонов?

ФПС (количество кадров в секунду) в игре Unity может оставаться одинаковым, несмотря на различное количество полигонов, поскольку оптимизация игрового движка и процессорное время, затрачиваемое на рендеринг сцены, могут играть важную роль.

В игровом движке Unity существует несколько факторов, которые могут влиять на производительность и FPS при разных количествах полигонов:

1. Оптимизация движка: Unity обеспечивает множество внутренних оптимизаций и механизмов, которые позволяют эффективно обрабатывать большие объемы графических данных. Все это помогает снизить нагрузку на процессор и графическую карту и сделать рендеринг более эффективным.

2. Уровень детализации: количество полигонов в сцене может сильно варьироваться в зависимости от того, какая часть сцены отображается на экране. Unity позволяет настраивать уровень детализации в зависимости от расстояния от камеры, таким образом, более удаленные объекты могут иметь меньшее количество полигонов, что помогает улучшить производительность.

3. Оптимизация ресурсов: Unity предлагает различные инструменты для оптимизации ресурсов, такие как сокращение числа вершин, объединение мешей, установка уровней детализации, использование Level of Detail (LOD) и другие. Эти оптимизации позволяют сократить количество полигонов без существенной потери качества графики.

4. Процессорное время: в рендеринге сцены в Unity также участвует центральный процессор (CPU), который выполняет сложные математические и графические расчеты. Большое количество полигонов может потребовать больше процессорного времени для обработки, но благодаря эффективной оптимизации движка Unity, это время может оставаться стабильным, несмотря на изменение количества полигонов.

В целом, Unity предлагает множество инструментов и техник оптимизации, которые позволяют создавать игры с высокой производительностью независимо от количества полигонов. Однако, важно помнить, что принятие этих оптимизаций может потребовать некоторого времени и усилий разработчика.