Почему нельзя выбрать continuous dynamic в collision detection?

Continuous dynamic (непрерывная динамическая) проверка столкновений в Unity представляет собой метод, который обеспечивает более точную обработку столкновений между объектами в сравнении с дискретной проверкой столкновений. Он основан на алгоритмах интерполяции и предсказания, чтобы обнаружить столкновения объектов в предшествовавших или будущих шагах симуляции. Однако, есть ряд основных причин, по которым нельзя всегда выбирать continuous dynamic в collision detection.

1. Вычислительное время: Проверка коллизий в режиме continuous dynamic требует значительных вычислительных ресурсов, так как требуется выполнять интерполяцию и предсказание для каждого объекта в сцене. Это может замедлить производительность вашей игры или приложения, особенно если в сцене присутствует большое количество объектов.

2. Физическая точность: Хотя continuous dynamic может предоставить более точные результаты при обнаружении столкновений, но он не всегда идеально подходит для всех сценариев. Если ваша игра зависит от быстрой, реактивной или аркадной физики, то использование continuous dynamic может привести к нежелательным эффектам, таким как пробивание объектов или непредсказуемое поведение.

3. Сложность реализации: Использование continuous dynamic требует более сложной реализации, чем дискретная проверка столкновений. Вам придется учитывать предшествующие и будущие состояния объектов, их перемещение и скорость, чтобы правильно интерполировать и предсказывать столкновения. Это может быть сложно и займет больше времени и ресурсов на разработку и отладку.

4. Взаимодействие с другими функциями Unity: Continuous dynamic может создавать проблемы взаимодействия с некоторыми другими функциями и системами Unity. Например, если вы используете физические компоненты, такие как Ragdoll или цепное реагирование, то continuous dynamic может привести к нежелательным результатам или противоречиям.

В итоге, не всегда целесообразно выбирать continuous dynamic в collision detection. Выбор должен зависеть от конкретных потребностей вашей игры или приложения, а также от его производительности и интерактивности. Некоторые сценарии могут лучше работать с дискретной проверкой столкновений, чтобы достичь более плавного и предсказуемого поведения объектов.