Почему переменная bool изменяется во всех копиях префаба на сцене?

Unity использует модель компонентов для создания игр и приложений. Когда вы создаете префаб в Unity, вы создаете шаблон, который может быть использован для создания нескольких копий объектов на сцене. Каждая копия префаба содержит свои собственные экземпляры всех компонентов, включая переменные.

Однако, по умолчанию, когда вы изменяете значение переменной в одном экземпляре префаба на сцене, изменения распространяются на все остальные экземпляры префаба. Это происходит потому, что при изменении значения переменной, Unity обновляет состояние всех экземпляров префаба на сцене, чтобы они были согласованы.

Чтобы избежать этой проблемы и иметь различные значения переменных для каждого экземпляра префаба, вам необходимо создать клон префаба перед его использованием на сцене. Клонирование префаба создаст независимую копию объекта, включая все его компоненты, и изменения в одном экземпляре префаба не будут влиять на другие экземпляры.

В Unity есть несколько способов клонирования префабов. Вы можете использовать функцию Instantiate для создания клонов префаба программно в коде, или использовать функционал редактора Unity для создания клонов префаба вручную. При создании клонов префаба, каждый из них будет иметь свою собственную копию всех компонентов, включая переменные, и изменения, сделанные в одном экземпляре префаба, не будут влиять на другие экземпляры.

Например, если у вас есть префаб "Player" с переменной bool "isAlive", и вы создаете клон префаба для каждого игрока на сцене, каждый клон будет иметь свое собственное значение переменной "isAlive". Изменение значения переменной "isAlive" в одном экземпляре префаба не повлияет на другие экземпляры.

public GameObject playerPrefab; // префаб игрока

void Start()
{
    // Создание трех клонов префаба игрока
    GameObject player1 = Instantiate(playerPrefab);
    GameObject player2 = Instantiate(playerPrefab);
    GameObject player3 = Instantiate(playerPrefab);

    // Изменение значения переменной isAlive для первого игрока
    player1.GetComponent<PlayerController>().isAlive = false;

    // Вывод значений переменной isAlive для каждого игрока
    Debug.Log("Player 1 is alive: " + player1.GetComponent<PlayerController>().isAlive);
    Debug.Log("Player 2 is alive: " + player2.GetComponent<PlayerController>().isAlive);
    Debug.Log("Player 3 is alive: " + player3.GetComponent<PlayerController>().isAlive);
}

Результат выполнения этого кода покажет, что значение переменной "isAlive" для каждого игрока независимо от других:

Player 1 is alive: False
Player 2 is alive: True
Player 3 is alive: True

Таким образом, чтобы избежать изменения переменных во всех копиях префаба на сцене, создавайте клон префаба для каждого экземпляра, чтобы каждый экземпляр имел свою собственную копию переменных.